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Stardock 最近宣布推出《巫师之王》,这是 4X 奇幻类游戏的一款新作。尽管游戏的设定与《巫师之王》相似,但游戏的重点与 Stardock 的常规策略游戏略有不同。如果你想亲自尝试,现在可以通过 Steam Early Access 获得该游戏,但我们有几分钟时间与 Stardock 首席执行官兼总裁 Brad Wardell 聊了聊这个新项目。
GameSpot:您如何形容《魔法王》?
Brad Wardell:过去几年让我们感到高兴的事情之一是 4X 游戏的大量推出。过去,我总是觉得我们必须制作能够吸引新玩家的 4X 游戏,但过去几年我们推出了许多出色的游戏,例如《奇迹时代 3》。
巫师之王本质上是一款奇幻 4X 游戏,它假设你玩过其他游戏……然后输了。你输得很惨。所以在第一回合,巫师之王就不是你,玩家。巫师之王是赢得最后一场比赛的人。无论你玩的第一款 4X 游戏是什么,你输掉了一场战斗,你都输给了巫师之王。
“《巫师之王》本质上是一款奇幻 4X 游戏,它假设你玩过其他游戏……然后你输了。而且输得很惨。”
通常在 4X 游戏中,会有一群邪恶帝国的傀儡试图征服世界,而你则试图成为他们中的一员。巫王就是其中之一,他赢了。而在这个游戏中,他正在追求神性。他已经征服了所有人——剩下的只是一些实际上的小派系,你就是其中之一。你的任务是阻止他成为神。
要做到这一点,你必须首先阻止他摧毁剩余的碎片。在幻想 4X 中,通常有一个比喻,即你必须抓住并控制一种魔法资源,而这一次,巫师王正试图摧毁这些资源。所以你必须保护碎片,因为每当他摧毁一个碎片时,他就会变得更加强大。你还需要聚集前王国的残余势力,并试图让他们齐心协力,在他们屈服于他的影响之前将他消灭。
为什么要将游戏放在 Steam Early Access 上,而不是以更传统的方式发布?
对我们来说,最重要的事情之一是我们真的希望得到尽可能多的反馈,特别是因为这与我们过去所做的非常不同。我们对如何制作传统的 4X 游戏有相当好的把握,在这种游戏中,你要与其他帝国打交道,你要谈判条约并建立贸易。我们已经做了很多这样的事情。但这一次,它更像是过去星际控制的幻想版本。在这种情况下,当你与这些小派系交谈时,你实际上是在与他们交谈。没有:“给我 X 换 Y。”没有交易屏幕。
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文本就像 FTL,是多项选择题,只不过选择取决于游戏世界中发生的事情。我们聘请了一位 Cracked.com 专栏作家来撰写所有文章,所以这很有趣。
您如何平衡粉丝的反馈与您所知的游戏需求或您想要在游戏中实现的目标?
一般来说,需要很多判断才能判断什么是合理的。提供反馈的人是否在寻找一款完全不同的游戏?这与喜欢前提但希望对其进行一些改进的人相反。
我能想到的最好的例子之一就是我们制作原版《银河文明》时。其中一个主要功能(重要到放在盒子正面)是你可以建造星际基地。但正是 Beta 测试人员建议在游戏中添加星际基地。
最初,这只是一个可以传播影响力的独立建筑的想法。而玩家要求的是能够建造一栋建筑,在这种情况下是一个星际基地,这将使他们能够在地图上施加影响力,而不是完全依赖殖民地和行星。此外,尽管这仍然符合我们的做法,但它让游戏变得更加有趣,并成为游戏的一个主要方面。这就是让我真正相信抢先体验的一个例子。
您是否担心过早展示自己的游戏实力?
这实际上比我们之前推出的任何抢先体验版本都要长得多。从历史上看,甚至《银河文明》也可供人们试用。而目前处于测试阶段的第三版比《巫师之王》要早得多。《巫师之王》实际上将在《银河文明 III》之前推出。我们为此花费的时间比平时要长得多。
多久?
一年多了。
这个游戏适合谁玩?
目标人群是那些已经熟悉幻想 4X 的人。我们试图让游戏变得容易理解和玩。但最欣赏的人将是那些已经了解 4X 策略游戏的人。前几天有人问起这个问题,我想到的类比是超级英雄的起源电影。第一步总是起源电影,如果你已经知道起源,那就像,“呃,我们又来了。是的,你被蜘蛛咬了。”
这是第二部电影,你希望能从中看到一些实质内容。如果你是第一次看起源电影,通常都会觉得它非常棒。但如果你已经看过起源电影很多次了,你就会想,“好吧,让我们开始吧。”在《魔法王》中,我们假设玩家已经知道奇幻 4X 的主题。现在我们可以从稍微不同的方向来看待它,而不是标准的方向:“你是一个王国的国王!有八个帝国试图竞争。你必须收集资源并建造……”我们现在不必这样做,因为他们已经知道了。他们玩过那个游戏。
那么新人还能进入魔导王吗?
我希望如此。我认为如此。我很想知道反馈如何,但我认为那些人不会意识到他们正在玩 4X 游戏。他们可能会以为自己在玩某种冒险游戏。
与常规 4X 模型不同,是什么让它成为 Stardock 游戏?
人工智能。我们花了整整一年的时间来完成这项工作,但我们在幕后有效地建立了一个地下城主玩家。这是我所熟悉的以前任何游戏都没有做过的事情。但任何玩过 D&D 的人都知道一个好的地下城主有多重要。
我的工作是确保玩家……我应该说是地下城主的工作,不是我的。我只是他的拥护者。他的公关人员。地下城主的工作是确保玩家受到挑战和娱乐,但玩家仍然可以影响游戏的进程。我们不希望玩家感觉他们只是受随机数生成器的摆布。他们希望看到他们在游戏中的行为的后果,而我的工作是确保他们在游戏过程中体验到这一点。我想确保他们每次玩《巫师之王》时,都会觉得它是一款不同的游戏。
但游戏的视觉效果与我们过去所做的有很大不同。它们往往是好玩的游戏,即使它们不是最吸引人的。因此,它们往往只会吸引真正的硬核玩家。当我们将 Impulse 卖给 GameStop 时,我们将这笔钱用作投资基金,创办了一系列新的独立游戏工作室。很多加入我们的人都来自 Firaxis。《巫师之王》的视觉效果看起来非常漂亮和与众不同,部分原因是它们大多是由以前在《文明 IV》和《文明 V》上工作过的人制作的。包括艺术指导、一些动画和单位模型。为《文明 V》的地形建模的人和制作《巫师之王》地形的人是同一个人。
那些不玩 4X 游戏的人看到这款游戏后会觉得它是一款适合他们玩的游戏。游戏看起来很友好,并不是特别复杂。游戏有深度,但不会有大量图标。
那么,这是一款可以在游戏机上运行的游戏吗?
我认为我们必须比现在更简单。在封面下面,还有很多事情要做。例如,当您单击一个单位时,您会获得三个统计数据:战斗等级、移动次数和生命值。这看起来很简单,但什么是战斗等级?好吧,如果您查看单位的详细信息,您会发现战斗等级来自 30 个不同的统计数据。
如果你是一名游戏机玩家,并且想要开始理解这部分内容,那么你可能会感到有些不知所措,主要是因为控制器的问题。使用鼠标的话,就很简单了——我制作一个工具提示,然后就可以显示出来。但如果我是一名游戏机玩家,那么这将是件麻烦事,至少在他们都拥有鼠标之前是这样。
当然,有些游戏机支持鼠标,但从销售角度来看,你肯定不希望这样。这很难推广。我们计划进入这个市场,但我们更愿意制作更适合游戏机玩家的游戏,而不是移植为 PC 制作的游戏。这就像 PC 玩家不喜欢将游戏机游戏移植到 PC 上一样。我也不想这样做。
4X 策略类型游戏可以在游戏机上运行吗?
我认为 4X 作为核心肯定可以做到这一点。它需要重新审视用户体验应该如何、如何使用控制器以及人们与控制器交互的方式。你在电视机前用控制器玩主机游戏,这必须是游戏设计的开始。它不能从设计 4X 游戏开始,然后再试图弄清楚它是如何工作的。
有些发行商使用 Steam Early Access 来资助游戏并将它们推向终点线。这是为《巫师之王》添加额外内容的一种方式,还是为了确保有足够的资金来完成它?
开发者和玩家都有很多误解,但我见过游戏开发者犯这个错误。我们以不同的形式进行早期测试已经有 20 年了,最早可以追溯到 Impulse,甚至可以追溯到 90 年代,我可以告诉你,只有大约 10% 的可能购买游戏的人会购买带有测试版字样的游戏。因此,使用抢先体验作为测试版计划来资助游戏是不可行的。如果这是开发者的目标,那么这是一个巨大的错误。游戏需要从一开始就获得全额资助,因为抢先体验无法挽救它。抢先体验应该只用于您希望致力于此类游戏的玩家尝试并提供诚实的反馈。
对于我们来说,我们计划在明年年初 GDC 之前发布这款游戏(只要测试人员满意)。任何尝试过抢先体验的开发者都应该能告诉你这一点。即使是那些认为可以通过这种方式为游戏筹集资金的开发者,也行不通。这不是可行的办法。
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一些开发人员似乎像使用 Kickstarter 那样使用它来吸引兴趣并让人们玩它,但并没有考虑特定的最终目标。
说实话,如果我能通过其他方式获得忠实玩家的反馈,我根本不会使用它。总的来说,在游戏完成之前发布会给游戏带来很多伤害。我儿子告诉我,他是一个 17 岁的游戏玩家,第一印象会被锁定。一旦 Let's Play 视频发布,有人会展示某个测试版的视频,即使有人说游戏仍在开发中,他们的印象也会被锁定。很难再恢复过来。这就是为什么需要非常谨慎地使用抢先体验的原因。如果你只是为了资助你的测试版或 alpha 版而这样做,而它还没有准备好,那么你的游戏可能会受到永远无法挽回的伤害。如果你这样做的唯一原因是为了赚钱,那就太糟糕了。
不久前,您写了一篇论文,讨论零售业如何消亡……
几年前,我们离开了零售业。以前 [笑] 我是说三年前,每次我们发布游戏时,我们都会确保在沃尔玛和百思买等商店销售。问题是,如果我制作一款售价 40 美元的游戏,并在沃尔玛销售,那么在制造、分销和所有这些之后,我们只能获得 11 美元左右的收入。这根本行不通。
这些年来,情况实际上越来越糟。当我们在 90 年代开始做游戏时,如果我有一款售价 40 美元的游戏,我们只能看到其中的 25 美元。但系统不断增加越来越多的内容,使其越来越昂贵,即使制造成本已经下降,这样做也不再那么诱人。但如果我制作一款数字版游戏,并以 40 美元的价格出售,我会看到 28 到 29 美元,具体取决于价格。所以这对我们来说是理所当然的。
“仅当你希望热衷于此类游戏的玩家尝试一下并提供诚实的反馈时,才应使用抢先体验版。”
对于 PC 游戏来说,零售已经完全消失了,我们以前从未预料到这一点。我们做了几年的年度调查,并将调查结果发送给了我们的整个用户群——去年,我们发送给了多年来购买我们游戏的 600 万用户——调查结果显示,只有百分之几的人仍在零售店购买游戏。而当我们开始做这件事时,我随便说一下,大约 90% 的人在商店购买 PC 游戏。而从发行商处下载、邮购、亚马逊等方式则处于边缘地位。这是 2010 年之前的情况。
现在情况正好相反——一切都是数字化的。我认为部分原因是它非常方便。我记得以前购买 PC 游戏是一场噩梦。你会去商店买游戏,然后把它带回家,开始放入软盘,修改 config.sys。你把它打开,希望它能在你的电脑上运行……但你知道它可能不会运行。
我们已经切换到这样一种情况:人们可以在 Steam 上找到他们喜欢的游戏,然后只需按一下按钮,就可以下载所有内容。而且由于现在的带宽非常快,我可以在五分钟内下载并开始玩。如果你在零售店,这很难与之竞争。
您对最近的 Steam 更新有何看法?
我认为这对我们真的很有帮助。内部有很多争论,我不能代表 Stardock 发言,因为我知道几乎所有领导层的人对此都有不同的看法。我的看法更多来自游戏方面:我喜欢策展人这个功能。我非常喜欢它。但现在说它是否好还为时过早。但我喜欢可发现性功能,我认为策展人集成是个好主意。
您之前也谈到过微软操作系统的问题。您认为 Windows 8 会给《魔法王》带来什么问题吗?
我不这么认为。它在 Windows 7 上运行良好。它在 Windows 8 上运行良好。Windows 10 即将问世,微软表示他们将非常积极地推动人们转向 Windows 10。从我对 Windows 10 的了解来看,它将非常出色。等到 DirectX 12 出现再说吧。我们最近一直在为此努力。DirectX 12 对 Xbox 的影响巨大。它不仅仅是 PC,我们一直在关注微软告诉我们它将如何影响 Xbox One 更新,明年它将是一件大事。
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